Design Thinking für die Planung von Kulturangeboten – Kreativität mit Methode

Ein Themenbeitrag von Roderick Haas

Viele Kultureinrichtungen wissen aktuell aufgrund der Corona-Pandemie nicht, wie Kulturangebote ausgestaltet werden können, damit sie den Anforderungen an Hygiene und Sicherheit genügen. Hier kann Design Thinking helfen.

Kulturbetriebe müssen derzeit auf der einen Seite die negativen wirtschaftlichen Folgen abmildern, sich aber andererseits Gedanken über attraktive Angebote machen, die die jeweilige Zielgruppe erreichen. Veränderte Organisations- und Personalstrukturen wie Kurzarbeit oder Homeoffice sollen dabei von Anfang an, auch in Hinblick auf die Vision und Zielsetzung der Einrichtung, bestmöglich mitbedacht werden. Hier bietet der agile Ansatz von Design Thinking erfolgversprechende Wege, trotz eingeschränkter Ressourcen neue Ideen in die Welt zu bringen.  

Design Thinking ist eine Arbeits- und Betrachtungsweise, eine Methodensammlung und auch ein Innovationsprozess, mit dem aus der Perspektive von Besucher*innen, Kund*innen oder Nutzer*innen nach kreativen Lösungen für komplexe Problemstellungen gesucht werden kann. Bei einer sogenannten Design Challenge, in der sich ein Team aus möglichst unterschiedlichen Menschen mit diversem Erfahrungs- und Wissensschatz einer Fragestellung annimmt, geht es vor allen Dingen um eines – Innovation. Innovation meint hier, dass ein Prozess in Gang gesetzt wird, der Themen kombiniert, die bisher nicht als zusammengehörig betrachtet wurden. So können die Themenbereiche Sicherheit und Hygiene, Kunst- und Kulturangebote, digitale Medien und Wirtschaftlichkeit oder Nachhaltigkeit gedanklich miteinander verknüpft und durch diese Konnotation neu bewertet werden.  

Drei Rahmenbedingungen sind dabei immens wichtig und müssen im Prozess mitbedacht werden: Ist die Idee technisch machbar, hat sie einen Nutzen bzw. erfüllt sie ein Bedürfnis und ist sie wirtschaftlich umsetzbar? Gerade im Kulturbereich ist die dritte Bedingung der wirtschaftlichen Umsetzbarkeit besonders hervorzuheben, weil viele gute Ideen und Ansätze oftmals daran scheitern, bzw. weil dieser Aspekt häufig nicht mitgedacht wird.  

Die Prozessschritte 

Als Ausgangspunkt einer Design Challenge dient eine Problemstellung, die einen iterativen Prozess in Gang setzt, bei dem früh prototypisiert wird, also erste Umsetzungen entworfen und getestet und Einsichten wiederholt rekapituliert werden. 

Bei einer Design Challenge im Museum könnte die Aufgabenstellung zum Beispiel lauten: Entwickle in Kooperation mit einer Theatergruppe ein Zwei-Personen-Bühnenprogramm für das Stammpublikum, welches in den eigenen musealen Räumlichkeiten im Innenraum aufführbar ist und die Anforderungen an Sicherheit und Hygiene erfüllt.  

Zielgruppenanalyse 

Beginnt die Challenge, ist es in einem anfänglichen Prozessabschnitt wichtig, möglichst viel Zeit für die Beobachtung der Zielgruppe und für Interviews einzuplanen. Nur wer deren Bedürfnisse und Interessen wirklich versteht, kann zu tragfähigen und innovativen Lösungen, beispielsweise für eine erfolgreiche Social-Media-Kampagne, kommen.  

Fundamentaler Bestandteil dieser Phase ist das Desk Research. Hier werden sowohl Offline- als auch Onlinemedien nach Nutzererfahrungen zum eigenen Haus, nach Hintergrundinfos zur Zielgruppe und nach Ideen für neue Ansätze durchsucht und für die Mitglieder des Teams aufbereitet. Gerade in Corona-Zeiten bietet diese Herangehensweise den Vorteil, dass man sie von Zuhause aus durchführen kann. Eine Google-Suche, um sich einen Überblick zu verschaffen, ist anfänglich bereits ausreichend. Um wirklich aussagekräftige Daten zu erhalten, reicht diese aber auf Dauer nicht aus. Das Einholen von Sinus-Milieus wäre hier beispielsweise ein wichtiger weiterführender Schritt.  

Zudem ist es zentral, sich über die aktuelle Nutzung sozialer Netzwerke der gewünschten Zielgruppe zu informieren. War beispielsweise vor einiger Zeit noch der Trend eines „Shift von Social Media zu Private Media“ erkennbar, also von (halb-)öffentlicher hin zu privater digitaler Kommunikation via Messenger, kann man im Zuge der Corona-Pandemie den Eindruck gewinnen, dass Facebook erstarkt aus der Krise hervorgeht, insbesondere was das Teilen von Inhalten angeht. Aber trifft das auch für die im Beispiel des Museums anvisierte Zielgruppe zu? Um sich hier ein realistisches Bild zu machen, können Interviews helfen, die in Corona-Zeiten auf Distanz auch per Video-Gespräch durchgeführt werden können. 

All das fügt sich zusammen zu einer Stakeholderanalyse, in der zwar nicht die kompletten externen Anspruchsgruppen oder Netzwerke berücksichtigt werden können, aber ein möglichst umfassendes Bild der relevanten Besucher*innen und Benutzer*innen der Kultureinrichtung entstehen soll.  

Die Erstellung von Personas (Nutzermodelle, die Personen einer Zielgruppe in ihren Merkmalen charakterisieren) hilft zusätzlich, sich ein möglichst genaues Bild von den Menschen zu machen, die die Kultureinrichtung besuchen sollen. Dass dieses nur durch die Berücksichtigung der individuellen sozialen Systeme der Zielgruppe und der räumlichen Bedingtheiten (z.B. Stadt – Land) entstehen kann, darf an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben. 

Synthese  

Ein besonders wichtiges Element des Design Thinking ist die Synthese, bei der die Informationen der vorhergehenden Recherche gefiltert werden. Hatte man bis dahin lediglich Beobachtungen und Informationen gesammelt, folgt nun ein Synthese-Teil, der das Gesammelte bewertet und einordnet. Hier kommen wir nun zum eigentlichen Anliegen des Ansatzes. Entscheidend sind jene Aussagen, die tiefsitzend emotional belegt sind, die Rückschlüsse auf die eigentlichen Wünsche und Bedürfnisse der Zielgruppe erlauben. Durch das Dokumentieren und „Auspacken“ der Informationen und deren Interpretation durch das Team können Schlüsse aus der Verstehens- und Untersuchungsphase gezogen werden. 

Ist es im Falle einer Mehrzahl von Besucher*innen zum Beispiel tatsächlich so, dass sie ein starkes Bedürfnis nach Sicherheit haben, wenn es um Hygiene- und Abstandsregeln geht? Würden sie mit vorgegebenen Abstandsregeln eine Kultureinrichtung besuchen oder eher nicht? 

Ideenentwicklung

Design Thinking zeichnet sich dadurch aus, dass Ideen sowohl gemeinsam im Team als auch individuell entwickelt und selektiert werden können. Hierzu gibt es eine breite Palette an Methoden. Viele davon lassen sich auch auf die Distanz realisieren. So kann man bei einem Video-Call gemeinsam brainstormen oder Tools wie die digitale Pinnwand Padlet nutzen, um Ideen zu fixieren, denn jedes Teammitglied kann mit seinem Rechner darauf zugreifen. Plattformen wie Zoom, Google Hang Out oder Webex bieten zudem die Möglichkeit, den Bildschirm zu teilen. So kann gemeinsam an Dokumenten oder Projekt-Tools für die Erstellung von Arbeitsschritten und Zielen gearbeitet werden. Auch die Chat-Funktion kann für eine bereits schriftliche Fixierung von Ideen herangezogen werden. 

Etwas schwieriger wird es, wenn es um die technische Umsetzung in der sogenannten Prototyp-Phase geht, in der die Lieblingsidee eine Gestalt erhalten soll. Wenn es sich anbietet, können Ideen mit unterschiedlichen Materialien wie Lego-Steinen, Pappe und/oder Draht „gebaut“ werden. Ziel ist hierbei, das haptische Erleben einer Idee zu ermöglichen und damit eine Innovation vor ihrer Realisierung erlebbar zu machen. Solche Umsetzungen lassen sich in Corona-Zeiten auch im Homeoffice bewerkstelligen und können in einer Online-Konferenz vorgestellt werden. Bei Ideen, die man nicht figürlich umsetzen kann oder muss, reicht oft schon die Visualisierung mit Stift und Papier. Auch hierfür gibt es mittlerweile digitale Whiteboards für die Arbeit in Gruppen. 

Hat man all diese Phasen durchlaufen, gilt es den vom Team gewählten Prototypen zu testen. Das Ziel dieser abschließenden Phase ist es, von Testpersonen ein möglichst ehrliches Feedback auf den Prototypen zu erhalten. Gerade angesichts knapper finanzieller Ressourcen in Corona-Zeiten ist ein Ausprobieren im Kleinen ohne großen monetären Einsatz eine gute Möglichkeit, eine neue entstandene Idee oder eine Weiterentwicklung des Angebots auf ihre Umsetzbarkeit hin zu überprüfen. Hat das Team der Einrichtung beispielsweise eine kreative Idee eines Livestreaming-Angebots entwickelt, kann diese zuerst einmal in einer klein gehaltenen Vorab-Veranstaltung getestet werden, bevor man eine komplette Veranstaltungsreihe auf den Weg bringt, teure Technik anschafft oder beispielweise Künstler*innen bucht. Hier sollte man sich nach der Veranstaltung ehrliches Feedback der Zuschauer*innen einholen.  

Fazit 

Darüber hinaus ist es für Kultureinrichtungen wichtig den „Methodenkoffer“ weiter zu befüllen und aktuell zu halten, denn neben dem Design Thinking haben sich bei vielen Kultureinrichtungen auch Methoden wie Gamification oder co-kreative Ansätze als zielführend erwiesen. Insbesondere Co-Creation kann im Kontext des Design Thinking Prozesses ein wichtiger, wenn nicht essentiell ergänzender Ansatz sein, weil er den Fokus nicht nur auf die Interessen und Bedürfnisse der Zielgruppe lenkt, sondern diese in Projekt- und Entscheidungsprozesse aktiv mit einbindet. Mit Co-Creation wird vereinfacht gesagt eine Methode bezeichnet, die einen gemeinschaftlichen Schöpfungsprozess mehrerer Personen oder Gruppen in Gang bringt. Bezogen auf Kultureinrichtungen geht es hierbei um die Schnittmengen zwischen dem eigenen Profil und dem der Anspruchsgruppen sowie um das Verhandeln gemeinsamer Interaktion.  

Gerade in Zeiten einer Pandemie, wenn persönliche Begegnungen und der Besuch einer kulturellen Einrichtung nahezu ausgeschlossen sind bzw. erschwert werden, muss es das oberste Ziel sein und bleiben, hochwertige Inhalte anzubieten, interessante Geschichten zu vermitteln und die richtige Sprache zu finden, die Menschen erreicht und dauerhaft an die Kultureinrichtung bindet. Design Thinking kann dabei helfen. 


(Beitragsbild: UX Indonesia on Unsplash)